La RetroN 3 de Matsilent est arrivée !

retron3_emballage Enfin ! voici une console qui émule non pas une mais trois consoles rétro à la fois…
La société américaine Hyperkin produit ce petit bijou (c’est mon avis!) qui regroupe à la fois NES, Super NES et Megadrive/Genesis…

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Nintendo – Toujours fait de la M**** ? (le script de base)

  • Nintendo a toujours fait de la merde… sauf des fois…
    • La Famicom a été réalisée pour coûter le moins possible : son processeur, sa forme générale, ses couleurs, la première version de ses boutons qui étaient carrés et se coinçaient car en gomme (comme les calculatrices de l’époque) ainsi que ses manettes filaires attachées au corps de la console avec des fils très courts mais avec un câble d’antenne très long. Le pari de Nintendo consistait à faire un produit peu cher qui se rentabiliserait sur les 7 premiers titres en capitalisant sur des ventes énormes qui permettraient d’assurer un SAV de dingue qui les ferait aimer de la clientèle.
    • La NES a été amputée d’un canal audio PCM et de son microphone pour pouvoir vendre ses mêmes fonctions plus tard en utilisant un port d’extension sous la console qui n’a au final jamais servi et dont on peut rétablir la fonction avec une résistance à 20 centimes (et qu’on a un adaptateur FC to NES pour y tanquer les jeux famicom qui usent de cette piste… comme Castlevania 3…)
    • La Super Famicom était vendue sans alimentation secteur car pour Nintendo : « un acheteur de Super Famicom est forcément possesseur d’une Famicom et donc il n’est pas nécessaire d’en fournir. »
      Bon, pour les autres ils passeront à la caisse… ils n’avaient qu’à être client avant, bande de connards !
    • Nintendo a trahi SONY qui leur avait développé un lecteur de CD pour la SFC pour ne pas leur laisser de royalties et parce qu’ils avaient moins peur d’être en partenariat avec de stupides européens comme Philips qu’avec un noble et dangereux concurrent Japonais.
      Celle-là, ils l’ont payé cher… (mettre le startup de la playstation)
    • La Nintendo 64 a été rachetée à Silicon Graphics après que SEGA ait abandonné une collaboration avec ceux-ci alors que dans le même temps Big N pataugeait à développer… quelquechose…
      Ils n’ont cependant pas sorti de support CD pour aller avec cette puissance, ont tenté le DD64 pour le lâcher aussitôt et se sont ramassés face à la Playstation (parce qu’ils n’apprennent jamais… jamais…)
    • La Nintendo 64 est sortie très en retard en France car Nintendo n’arrivait pas à se décider à nous faire une console RGB qui lui couterait plus cher (1€) car pour eux nous étions en SECAM même si pourtant la France était historiquement un des plus gros marché Nintendo.
      Ah la la , si seulement nos ingénieurs du soleil levant avaient appris que la plupart des TVs du pays étaient désormais compatibles PAL et SECAM depuis 10 ans bien tapés.
      Au final cette console a l’image la plus dégueulasse de toutes les autres Nintendo et de toutes les consoles de la concurrence car Nain Tendu a fait créer une carte mère RGB (les versions FRA) mais sans monter les composants dessus…
    • Le GameCube, bien que propulsé par des graphismes ATI de qualité bien supérieure à la PS2, a été équipé d’un support DVD-mini de 8cm pour éviter les contrefaçons mais a rendu le coût des supports extrêmement chers et a diminué d’autant les marges en faisant fuir les studios tiers qui se faisaient déjà sauvagement fist… étrillés par le plombier moustachu.
    • La Wii est un GameCube recyclé et boosté aux hormones (une 1.5) à laquelle ils ont collé plus de RAM et une détection de mouvements volée à des contrefacteurs chinois qui ont du coup produits la Vii en représailles et ont gagné le procès initié pourtant par Nintendo !
    • La Wii U est morte d’un côté de trop ressembler à la Wii et de l’autre d’avoir laissé croire à certains que le gamepad était une console portable à part entière… De plus, le nain tendu n’est pas allé au bout de son repositionnement « adulte » amorcé avec Zombie-U en se rabattant à la dernière minute sur les éternels Zelda et Mario. Adieu le public des gamers sérieux…
    • La 3DS qui affichait une 3D stéréoscopique, permettant de créer des modes de jeux uniques où il fallait faire usage de cette 3D pour faire apparaître des voies nouvelles ou des objets, ne pouvait être vue que par 60% des joueurs ce qui a fait revenir Nintendo à des gameplay classiques au point de ressortir la machine en version 2D (la 2DS) qui du coup était incompatible avec les quelques jeux du lineup de départ qui eux utilisaient bien la 3D !!!
    • La 2DS (oui parce qu’elle mérite sa ligne) a été conçue comme un gros pavé qui ne se plie pas car l’excuse de Nintendo était qu’ils sortaient cette console pour les jeunes enfants (et non parce que la 3D stéréoscopique coûtait la peau du fion et qu’ils devaient faire de l’extra-low-cost pour regagner de la marge) sauf que du coup personne n’en voulait car les enfants étaient habitués à des consoles compactes et pas à un pavé ressemblant à une contrefaçon de V-Tech qui ne rentre dans aucune poche.
    • La Switch est en réalité juste une console Nvidia Shield 2 ! Encore une fois, les ingés de Big N pataugeaient à développer un nouveau produit avec une direction kafkaienne et de son côté Nvidia ne savait pas vendre de l’entertainment familial. Un gros logo Nintendo a donc été collé sur la future version de la shield et deux manettes à détection de mouvements ont été rajoutés pour assurer la succession de la Wii.
      La console a donc aussi été ouverte aux développements indés qui maitrisent parfaitement l’environnement android/tegra et donc elle a été piratée en encore moins de temps que les autres. voilà…
    • Ce qui est fabuleux avec Nintendo c’est qu’ils s’en sont toujours sortis; souvent avec la tête basse en usant de pratiques commerciales plus que douteuses tantôt pour vider les poches des clients, tantôt pour siphonner les revenus de leurs partenaires et des petits distributeurs; et parfois en sachant garder un gros capital sympathie grâce à l’usage jusqu’à la corde de quelques licences phare et en misant sur le fun et l’ergonomie avant tout (parce que ça… ils savent faire.)

 

Sega Megadrive — l’affrontement des minis !

Il est bien connu que SEGA a mis quelques années de recul avant de comprendre que le retrogaming était porteur et notamment porteur de gros billets verts !

 

Si Nintendo a lancé la mode des mini-HD avec la NES et la SNES mini, toutes deux inspirées des succès des boitiers pour Raspberry Pi à l’image des consoles mythiques de la marque, c’est SONY qui a emboîté le pas avec sa Playstation Classic à la finition logicielle clairement indécente en regard de ce que proposait la firme au plombier moustachu et avec un setup de jeu trop hétéroclite et sans aucune considération pour les problèmes de localisation ou de zone.

De son côté, SEGA ayant cédé sa licence de la marque Megadrive/Genesis à AtGames, la firme Nippo-Américaine a laissé sortir une Megadrive Flashback HD par ces derniers avec un résultat en demi-teinte puisque l’émulation n’avait pas évolué depuis les versions de base, les choix de jeux étaient discutables et l’interface peu reluisante bien que supérieure à celle de SONY.

Lorsque la marque au hérisson se réveilla enfin pour proposer « sa » Megadrive mini, tout le gotha de la presse vidéoludique fut unanime pour dire « voilà une vraie Megadrive mini qu’elle est belle et qu’elle est parfaite et qu’elle est ultime… fontaines de foutres façon arrosage Stade de France » ou quelque chose comme ça…

A la veille de la sortie de la « Megadrive 2 Mini », nous allons revenir sur la première version pour nous demander si tout cet engouement valait bien la peine.

 

Premier comparatif, l’aspect extérieur :

Pour ce qui est des NES, SNES et PS Classic, tout est presque parfait !

Il s’agit de reproductions à l’échelle 1/2ème pour la console avec des manettes au format 1/1 pour la prise en main (la famicom mini a bien des manettes au 1/8ème pour cause d’intégration à la coque et ça la rend injouable…) l’esthétique cède à la nécessité de ports manettes propriétaires ou USB pour assurer des branchements conforts (le clapet de la SNES mini n’étant pas la meilleure idée avec son clapet protège USB qui pendouille pendant l’utilisation).

Pour ce qui est des versions SEGA, ça dépend !

Les consoles AtGames vendues pendant des années et perçues par le grand public comme « Megadrive Mini » sont certes bien plus compactes que l’originale et contiennent toutes un set de jeux plus ou moins grand mais elles ne proposent qu’une sortie vidéo composite avec une émulation en demi-teinte pour le NTSC 60hz et « power à chier » en PAL 50hz, notamment en ce qui concerne Sonic 2 à 2 joueurs ou l’écran splitté doit proposer du 480i au lieu du 240p (soit 240 lignes par joueur…) ce en quoi cette version échoue lamentablement puisque les 2 joueurs se retouvent ici avec 120 lignes chacun et des pixels de la taille d’une brique. Il faut noter la présence d’un port cartouche au vrai format Megadrive.

La version Flashback HD, toujours de chez AtGames propose un set de jeux « discutable » mélangeant 8, 16 bits et 8bits portables… la sortie HD est accompagnée d’une sortie composite et les jeux fonctionnent de base en 60hz même sur console PAL. Le port cartouche même permet de dumper momentanément un jeu physique et d’y jouer. Malheureusement, l’émulation sur Sonic 2 pêche encore sur l’impossibilité d’afficher du 480 entrelacé.
L’apparence de cette console se rapproche d’une Megadrive au 3/4 mais avec des points problématiques :
-le bouton de volume est absent
-les prises manettes DB9 sont au milieu de la façade et non décalés sur le côté
-le port cartouche est fonctionnel mais trop gros en regard de la miniaturisation de la console

La SEGA Megadrive Mini officielle est une reproduction au 1/2 fidèle en tout point !

Le bouton de volume est bien présent même si factice, le clapet d’introduction des cartouches est également là même s’il n’y a pas de connecteur de quoi que ce soit en dessous et il en est de même pour le port d’extension destiné au Mega CD. Les ports manettes, même si USB, ont bien rejoint le côté de la façade.

 

Deuxième comparatif, le type de pad proposé :

Pour les Megadrive AtGames (composites ou HD), ce sont des pads 6 boutons qui sont fournis (avec ou sans fil selon les modèles) ce qui est bien pratique pour Street Fighter 2 notamment ainsi que pour les quelques productions qui les utilisent (qui a dit « nightmare circus » ?). En réalité il y 61 jeux qui savent utiliser cette manette dont la moitié pour laquelle elle est indispensable (liste sur ce post de paderetro https://paderetro.com/2014/04/07/les-jeux-sega-megadrive-utilisant-la-manette-6-boutons/ ) Néanmoins, la qualité des plastiques et la solidité générale laissent parfois à désirer.

Pour notre mini officielle ce sont des pads au format original 3 boutons + start qui sont fournis (à l’instar de la PS Classic et de ses manettes non-dual schock) ce qui ravira les puristes mais fera se poser la question de la présence de STF2 dans le set de jeux. La taille est respectée ainsi que le poids pour la prise en main.

Histoire de nous finir le portefeuille, des manettes compatibles 6 boutons sont disponibles chez retrobit avec une finition et un toucher excellentissimes (et compatibles PS3, Raspberry Pi, Switch, PC, etc…)

D’ailleurs après avoir (parce que j’aime le bleu…) commandé la manette 6 boutons en version Clear Blue, j’ai commandé une deuxième en version Crimson Red (parce que ça démarquait bien le joueur 1 du joueur 2…) et je me suis aperçu au déballage que si la bleue était une fidèle reproduction avec son bouton mode sur la tranche, la rouge a le bouton mode en façade et des gachettes L et R sur la tranche comme une manette de SNES. Il semble que retrobit a fait le choix d’ouvrir les possibilités au détriment de la fidélité au modèle de base…
Ces manettes sont parfaites aussi pour ceux qui ont un boitier MegaPi Case pour Raspberry.

 

Troisième point de comparaison, le set-up de jeux :

Les mini megadrive At Games ont existé en une chiée de versions et donc avec des choix de jeux et des thématiques variés et variants… de 10 à 80 jeux inclus dont au moins un tiers de jeux casual chinois programmés avec les pieds.

La Megadrive Flashback (toujours de chez At Games) propose 45 jeux Megadrive officiels + 28 titres chinois (en 2022, toute mention d’une nationalité ou d’une provenance ethnique pour exprimer un défaut donnant lieu à chasse aux sorcières pour « racisme » et « xénophobie », Matsilent fut envoyé suite à cette dernière phrase au Wokistan pour y être rééduqué par la milice des élèves de Sciences Po… la rééducation étant une habitude historique chinoise qui donne ici à la situation une ultime pointe d’ironie…) et 12 jeux Game Gear et Master System parce que… pourquoi pas ?

Du côté de la SEGA Megadrive Mini, ce sont 42 jeux officiels qui sont fournis représentant une grande partie de l’univers de la console, il y a même quelques jeux traduits de manière officielle pour la première fois en Occident comme « Monster Worl IV » par exemple.
En plus, en changeant la langue dans le menu paramètre de la console, vous pouvez avoir accès aux versions dédiées au marché correspondant comme pour « Probotector » en français qui redevient « Contra Hard Corps » si on remet la console en japonais.

 

Dernier point, les options :

Chez les AtGames historiques, c’est simple, on est sur de l’analogique à l’ancienne… il n’y a rien concernant la vidéo puisque l’image est en basse résolution transmise par un signal vidéo composite.
Il n’y a pas non plus de gestion de save-state

Evercade – du doute à la consécration

Il y a des fois ou certains projets peuvent sembler fous, téméraires ou juste cons comme c’est pas permis.

Il y a d’autres fois où il faut reconnaître que les fous, les téméraires ou les cons étaient justes de courageux visionnaires.

Depuis quelques années, grâce (ou à cause…) d’aliexpress et d’autres sites de distribution chinois à bas prix, il est possible de trouver une multitude de consoles d’émulation et de contrefaçon pour revivre à loisir et avec une qualité variable le plaisir des jeux vidéo rétros et ce avec des packs souvent parfaitement illégaux de milliers de jeux intégrés. (et aussi pour plus de 200 à 800 balles chez les « Han Culey Du Sud », les « Tartuffes de l’Aube » ou les « Escrocs du Doubs »!)

C’est au milieu de tout cela que Blaze (vous savez les clones de Megadrive avec un son à chier…) sort en Avril 2020 la console Evercade, une console portable dédiée à l’émulation légale 8 et 16 bits avec des compilations de  jeux en cartouches.
Cerise sur la tarte aux quetsches : il y a une sortie HDMI pour jouer sur la télé !

Honnêtement, je me suis dit que le matériel était beau, bien conçu, qualitatif, agréable, efficace mais que ça ne marcherait jamais face à toutes les solutions existantes, les compilations disponibles sur switch, les solutions pirates diverses et variées, les merdes portables de chez My Arcade…

Et pourtant, ça semble prendre… je regarde Eric de la chaîne « Alex Express » et Michel de « Old School is Beautiful » tester et commenter les jeux qui sortent sur cette console, ânonner tout le bien qu’ils en pensent à longueur de vidéos et croyant fermement à une percée concrète.

En Septembre 2022, nouvelle sortie : l’Evercade EXP, une version sous stéroïde plus belle, plus grande, plus « switch », plus mieux, plus tout ! (plus chère aussi) et parfaitement compatible avec la console précédente.

Juste après, une version de salon, la VS, sort en proposant un double port cartouche et 4 prises manettes.
La boucle est bouclée, en 2022 on peut acheter une console de salon pour jouer à des jeux 8/16/32 bits avec maintenant des créations originales dédiées au support.

Novembre 2023 : consécration avec Hyper Mega Tech qui sort la Super Pocket, une console portable format gameboy « compatible evercade » en deux versions « Taito » et « Capcom », chacune contenant 12 jeux de l’éditeur cité.
Ces versions cartonnent dans les magasins même si elles perdent le port vidéo HDMI mais gagnent en portabilité.

Quel est donc le secret de cette réussite?
La curiosité? sans doute… La nostalgie? indéniablement… La connerie?…

Pour nous le secret est ici : la cartouche !
Achetable, prêtable, stockable, échangeable, collectionnable… Avec une boîte et un manuel !

Dans ces heures de dématérialisation acharnée et de suppressions massives de jeux des principaux stores en ligne (à l’époque Nintendo et le DsiWare, aujourd’hui avec SONY et le Playstation Store), le support physique regagne peut-être en intérêt devant des acheteurs effrayés d’avoir perdu leurs jeux dont ils n’avaient au final acheté qu’un droit temporaire d’utilisation.

A contrario, la cartouche physique rassure son propriétaire car le seul obstacle qu’il a en face de lui est le temps contre lequel on ne peut rien et qui mettra fin un jour, naturellement, aux possibilités d’usage de son matériel. Cela est déjà le cas avec les cartouches de notre enfance qui contrairement aux prévisions fonctionnent toujours en 2023 et au pire doivent avoir la pile de sauvegarde changée pour repartir sur 20 ans de bons et loyaux services.

Surtout, les cartouches evercade, avec leur nombre de jeux limité (6 à 8 pour les vieilleries, 1 à 2 pour les nouveautés et les créations) évitent le phénomène dont nous parlons souvent sur le site ou en conventions : l’embarras du choix !

Sur des systèmes comme recalbox, hyperspin, batocera, ou les OS approximatifs de merdes chinoises, tout nous perd et l’envie se dilue et se délite… on passe souvent plus de temps à scroller dans les menus, à s’esbaudir devant les souvenirs amenés par les titres et les animations que de temps à réellement jouer.

Sur l’evercade, quel que soit le format de console choisi, on vit ou revit l’expérience gestuelle du choix de la cartouche que l’on charge comme on charge une arme avant le combat et que l’on va « poncer », forcé à la complétion et au creusage des possibilités, le plaisir venant comme souvent de la contrainte à surmonter (comme quand on regardait le codage canal+ du samedi soir en agitant frénétiquement une passoire devant nos yeux… d’une main)

Voilà, je vous laisse ici avant de retourner me claquer Tanglewood sur ma Super Pocket et je vous dis « @+++++ »

Holy Diver sur Famicom

Holy Diver est le premier album du groupe de heavy metal américain Dio publié en 1983.

 

C’est la 666e année de l’ère du monde de la magie, et le Royaume Crimson fait face à la destruction aux mains de Black Slayer, Roi Démon de l’Empire Sombre Souterrain. Réalisant que ses jours sont comptés, le 16e empereur de Crimson, Ronnie IV, décide de confier ses deux fils en bas âge, Randy et Zakk, à son fidèle serviteur, Ozzy. Alors que les forces de Slayer se rapprochent, Ozzy, Randy et Zakk s’échappent dans une autre dimension, dans l’espoir de ramener éventuellement la lumière dans le monde.

Au cours des 17 années suivantes, Randy, Zakk et Ozzy se consacrent et s’entraînent à la Sainte Magie de Justice, devenant des rois sorciers. Pendant ce temps, Black Slayer a accru son emprise sur le territoire, rendant ses forces interdimensionnelles encore plus fortes. Afin de vaincre Black Slayer et son armée, Randy doit récupérer les Cinq Sceaux de l’Emblème Crimson. Pire encore, Randy doit maintenant mener sa guerre contre Black Slayer seul, car Zakk disparaît soudainement et Ozzy décède.

black sabbath + slayer = black slayer

king crimson = King Crimson est un groupe britannique de rock progressif, Le guitariste Robert Fripp en est le seul membre permanent

Aussi, à la fin du jeu, on peut voir qu’il y a d’autres références musicales, telles que King Crimson, Slayer ou encore Zakk W. et Randy R. (Zakk Wylde et Randy Rhoads, ont été guitaristes pour Ozzy Osbourne.)

Bien qu’Holy Diver a été développé par Irem, il ressemble beaucoup à un jeu Konami. Il est assez similaire à Castlevania et un des niveaux reprend des textures ressemblant à celles de Contra.

iNes Mapper 078 de Irem (2 jeux seulement Holy Diver et Uchuusen – Cosmo Carrier)

version MMC-1 pour les repros

NES :
27C1001 (128k), 27C2001 (256k)